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   >> Accueil > Astuces > Breath of Fire 3

Breath of Fire 3

Le villages des Fées

Les fées ont des différentes caractéristiques identifiables par des barres de couleur .

  • Rouge : aptitude à la chasse et à l'exploration .
  • Vert : talents d'arigulteur et d'architecte .
  • Bleue foncée : marchands .
  • Bleue ciel : intelligence .

 

La maison n'est pas très grande, seul deux chambres sont disponible . De toute façon, au debut, vous devez mettre tout le monde à la chasse quellque soit leur aptitude pour aptenir de la nourriture (max : 99). Avec les naissances, placez un fée à la culture et une autre au emploi . Puis avec les fées rouge, placez les au déserbage et la meilleur à la construction .
Emploi
Auberge
Elle réfléchit à de nouveaux emplois . Vous pouvez placer une deuxième fée pour découvrir plus vite la liste d'emplois . Une fois la boutique de copie proposée, mettez les fées dans d'autres cases. Reposez-vous et sauvegardez pour 10 zenny . Très bon marché, vous pouvez placer une fée en aubergiste juste le temps de passer dans le village et le mettre ailleurs en repartant .
Culture
Musicien
Elle augmente le niveau culturel du village . Grâce à elle, les marchands vendent de nouveaux objets . Le maximum culturel est de 7 . Quand ce chiffre est atteint, la fée peut déménager . Un service typiquement nippon qui permet d'écouter les musiques du jeu . trente aires au total à se mettre en stéréo .
Marchands
Casino
Il y en a cinq sortes différentes . Vente d'objets, d'amulettes, d'armes, super canne à pêche ... Prix intéressants . Privilégiez d'abord les armes et au moins un marchand d'objets . Ouvrez toutes les boutiques le plut tôt possible car c'est surtout utile au milieu du jeu . Deux jeux sont proposés . Pour le premier, vous devez devinez si les cartes sont supérieures ou inférieures à la première carte dévoilée . Pour le second, c'est une sorte de Master Mind, avec 3 cartes .
Voyante
Cadeaux

Si elle est très intelligente, elle vous apprendra des secrets sur le jeu . Des techniques de combat, des armes cachées, des indices... Une idée sympa mais à vous de décider si elle mérite d'occuper une case à plein temps pour developper ses théories .

Les fées placées dans cette case vous offres des cadeaux à chaque passage . Plus vous attendrez, plus le cadeau sera beau .
Explorateur
Antiquaire

La barre rouge désigne les aptitudes aux expéditions . Plus l'objectif est lointain, meilleure doit être la fée . L'objet rapporté sera en mesure de l'effort fourni . Parfois, une fée ne revient pas d'une expédition . Heureusement, elle sera vite remplacée par une autre . Il semblerait que ce soit en fait ce que vous avez oublié au cours du jeu ou pas encore découvert . L'idée est intéressante mais elle rapporte peu .

Inutile de lui décerner une case en permanence . Tout comme l'aubergiste, son attrait est ponctuel . Vendez-lui les objets trouver .

  • Bijoux : 200 zenny .
  • Perles : 3 000 zenny .
  • Livres : 4 000 zenny .
  • Image ancienne : 6 000 zenny .
Copie
La cerise sur le gâteau . Si vous lui confiez un objet, elle tentera de le copier . Cela vous prive de l'objet pendant un moment mais vous pouvez en récupérer deux !! Il y a pourtant quelques problèmes . Plus l'objet est rare ou cher, plus la fée aura du mal à le copier . Quand elle y arrive, elle vous rend l'objet prêté . Le pire est que parfois, elle détruit même l'original et vous recupérez une balle de riz... Il est donc conseillé de sauvegarde avant !
La pêche
Liste des cannes à pêche
Cannes
Lieux
Canne bois En vente au village Dubois
Canne bambou Trouvée dans la Tour
Canne de luxe Trouvée au point de contrôle nord
Super canne En vente au village des fées
Clef Trouver à Tube d'Acier
Canne maître Gagner au plus haut niveau de pêche
Vous pouvez pêcher sur tous les lieux de la carte montrant un poisson jaillisant de l'eau . Les poissons ont des vertus similaires à celles d'objets . Lancer un poisson au cours d'un combat peut paraitre surprenant mais ils peuvent servir d'attaque ou redonner des points de vie ou de magie . Il est recommander de faire des reserve de tous les sorte de poissons car ils servent aussi de mannaie d'echange . Certains lieux de pêche abritent en effet des marchands Manillo à appâter evec une pièce . Le manillo vous vend des objets, des armes et des amulettes contres des poissons . Les objets sont toujours intéressant et vous pouvez même y trouver des armes très puissante . Le tout pour quelques poissons .
Liste des poissons
Poissons Propriétés Appâts
Achigan 240 PV à l'équipe à base de grenouille
Baleine 100% de PV à l'équipe carolourd
Black Porgy 20 PM à base de grenouille
Calamar Mars aveugle un ennemi vers, esprit, caro, carolourd
Dorade 5PV esprit, caro, cintre
Espadon 240 PV à l'équipe haut, cintre, carolourd, grenouille
Lotte séisme générale cintre
Loup 80 PV bouton, fil à plomb, vers, cintre
Loup atlantique 80 PV à léquipe bouton, vers, esprit, caro, carolourd
Manillo marchand pièce
Man-o-War 1 PV vers, esprit, fil à plomb
Mante Tonnerre sur 1 ennemis esprit, vers, caro, carolourd
Poissons Propriétés Appâts
Maquereaux pour le shisu vers, esprit
Méduse 1 PV vers, fils à plomb, bouton
Perche 80 PV caro, carolourd, cintre, haut
Pieuvre aveugle un ennemis vers, esprit, caro, carolourd
Piranha 20 PV vers, fils à plomb, bouton
Poisson chat séisme général à base de grenouille
Trétodon antidote sur l'équipe esprit, vers, bouton
Truite 40 PV esprit, vers, vieux bout
Triute Arc 5 PV esprit, vers, fil à plomb, caro, carolourd
Lieux de pêche
Lieux
Prises
Ouest du village Dubois méduse, piranha, truite arc
Ouest du champ Dubois piranha, poisson, globe, truite, Manillo
Mont Myrnot méduse, loup atlantique, calamar mars
Ravin d'ore poisson globe, calamar mars, maquereaux
Ouest de Genmel poisson globe, truite arc, loup atlantique
Est de Vaure piranha, truite, piranha, truite, truite arc, perche, loup atlantique
Sud de la tour poisson volant, black porcy, tretondon, pieuvre, Manillo
Sud-est de Rhapale poisson volant, man-o-war, dorade
Sud-ouest de Rhapale Poisson volant, man-owar, pieuvre
Est de la tour d'ange black porcy, dorade, lotte, Manillo
Ouest de plage d'acier loup, mante, espadon
Pointe ouest de plage d'acier poisson volant, black parcy, pieuvre, dorade, loup, man-o-war, tetrodon, lotte, Manillo
Sud de la mine d'erg poisson-chat, loup atlantique, calamar mars
Sud du point de contrôle nord piranha, truite, truite arc, archigan, Manillo
Sud de la route des os poisson globe, perche, truite
Sud d'ecueil pieuvre, lotte, mante, Manillo
Kombinat poisson volant, man-o-war, espadon, baleine, Manillo

Les maîtres
Outres les sorts acquis en montant de niveau, les membres de l'équipes de peuvent apprendre bien d'autres capacités . Soit en observant les ennemis, soit auprès des maîtres .
Lorsque vous rencontrez un maître, il vous propose de devenir son apprenti, parfois en échange de quelques objets ...Pour suivre cet eseignement, vous devez revenir voir votre Maître régulièrement afin d'apprendre de nouvelle capacité . Un certain nombre de niveaux sont requis entre chaque enseignement . Vous ne pouvez signer qu'auprès d'un seul maître à la fois .
Maître Capacités Caractéristiques Localisation et objets si besoin
Bunyan
  • Coup risqué
  • Centre
  • Super combo
  • Fendre
  • +2 vie et force
  • +1 défence
  • -2 magie et intelligence
Bois des Cèdres
Mygas
  • Gel
  • Méditation
  • Balle magique
  • Typhon
  • +2 intelligence
  • +1 magie
  • -1 force et défence
Zone ? au nord-est de Dubois
D'Lonzo
  • Monopoliser
  • Intimider
  • Voler
  • +1 force et agilité
  • -1 vie
  • -2 magie
Colline derrière le Café - 15 armes dans l'inventaire
Meryleep
  • Charme
  • Marche ombre
  • Cri de guerre
  • +2 agilité
  • -1 vie, force et défence
Zone ? à l'ouest de point de contrôle
Giotto
  • Atout
  • Furieux
  • Mort subite
  • +4 vie
  • +3 magie
  • -1 dans tout le reste
Zone ? à l'ouest d'une crisue de Rhapale - etre très bon pêcheur
Durandal
  • Non motivé
  • Coup feint
  • Dos main
-aucun- mais indispensable pour Maître Hondara Zone ? remparts sud de Vaure
Hondara
  • Antidote
  • Kyrie
  • Bénir
  • +2 magie
  • +1 intelligence
  • -2 force
Prêcheur de Tapas d'Urk - enseigement de Durandal
Hachio
  • Coup terrible
  • Att. démons
  • +2 vie et force
  • +1 défence
  • -1 agilité et intelligence
  • -2 magie
Cuisine du palais de Vaure - différent aliments dont un oeil hiro requis
Fahl
  • Charge
  • Contre-attaque
  • Résistance
  • +4 vie
  • +3 defence
  • +1 force
  • -3 agilité et intelligence
Bar de Genmel - gagner 30 combats à la suite dans une zone !
Landon
  • Oeil intérieur
  • Coup sacré
  • Vague de défence
  • Aura
  • +2 force et defence
  • +1 agilité et intelligence
  • -6 magie
Mur au-dessus du téléporteur de Dragonier - avec les 18 gènes
Yggdrasil
  • Sanctuaire
  • Rappeler
  • Bouclier
  • +2 intelligence
  • +1 magie et defence
  • -2 vie et force
Zone ? au sud du centre de recherche - Fruit sage requis
Baïs
  • Formation en rang
  • +1 force
Fontaine de Vaure
Lang
  • Lyre de cupidon
  • +1 defence
Fontaine de Vaure
Lee
  • Formation magique
  • +1 intelligence
Fontaine de Vaure
Wynn
  • Formation de vie
  • +1 vie
Fontaine de Vaure
Deïs
  • Inferno
  • Tempête de Neige
  • Mjolynir
  • Sirocco
  • Célérite
  • +3 magie
  • +1 force et agilité
  • -3 vie et défence
Grotte du mt Zublo - perte de point de vie importante
Emitaï
  • Barrière
  • Epée Mantale
  • Allumer
  • +4 magie et intelligence
  • -2 force
Cahute à l'est de la mine d'Erg - 10 000 zenny requis

Les gène de dragon
  • Gènes élémentaire
  • Feu : attaques de feu - automatique dans les Catacombes de Vaure .
  • Gel : attaques de gel - maison des peintres au Ravin d'ore .
  • Tonnerre : attaques de tonnerre - Zone ? à l'ouest de Rhapale
  • Fantôme : attaques de poison et de mort - gagné contre le boss de la mine d'Erg
  • Rayon : attaques sacrées - our container près du téléporteur .
  • Gènes de profil
  • Puissance : dragon guerrier, boostant la force - conduits du laboratoire secret .
  • Miracle : dragon Behemot, attaques pouvant inclure les équipiers ! - Mont Zublo .
  • Fusion : Drogon hybride, inclut l'allié le plus puissant - automatique après le boss de la mine d'Erg .
  • Infinité : dragon empereur - donner par le boss dragonier .
  • Gènes à combiner
  • Défence : augmente la défence - automatique après le mont Beaume .
  • Eldritch : augemente la puissance des magie - en haut du phare de Rhapale .
  • Gravité : ajoute des capacité d'autres gènes - Cave des Marées .
  • Epine : augmente la puissance des sorts de soin - Site du crash, zone ? au nord de la tour .
  • Inversio : inverse les propriétés des gènes - zone ? au sud du mont Beaume .
  • Mutant : augmente les resultats des combinaison - près de l'eau à la plage d'Acier .
  • ???? : étrange pouvoirs - cahute à l'ouest de Plage d'Acier sur la carte .
  • Trans : augmente la puissance des attaques et en ajoute une - zone ? au nord de Kombinat .
  • Erreur : marche seulement avec infinité - trouvé aux abords de la Colonie .

 

 

 

 

Fait le 26/06/00
Par IceSpike


Tests


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Attention, c'est long, très long !!
C'est pour ça qu'il y a les liens ci-dessous pour vous permettre d'y accedez rapidement

Le village des fées
La pêche
Liste des poissons
Lieux de pêche
Les maîtres
Gêne de dragon
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